четверг, 29 октября 2015 г.

История

Это классическая партийная jrpg на RPG Maker VX Ace с вкраплениями восточной мифологии и философии. Выросла она из небольшой one hero демки, сделанной за месяц на музыкальной основе и ради её, но с тех пор довольно сильно изменилась и в механике, и во всем остальном.

Игра строилась и строится на принципе "что вижу, то и пою", нет никаких диздоков и описаний на всю игру вперед. Все (сюжет, карты, музыка, механика и детали) создается на лету и толкается почти одновременно. Конечно, такой подход неприменим в нормальной разработке и ведет к куче шероховатостей, несостыковок и прочего разбаланса, но зато не дает мне заскучать.

Зачин игры прост - некий старик по имени Най, вечером, позанимавшись своим огородом в пригороде Киото, собирается домой. Идя через лес, он встречает лису, которая оказывается оборотнем Кицунэ. Лиса вырубает старика, а очухивается он совсем в ином месте - священном лесу Аматэрасу, и теперь, с "помощью" той самой лисы, пытается выбраться из леса.

Собственно, на том, как старик добирается до сердца леса и бьет там ошалелого демона, и предполагалось все закончить, но демка пошла в ход, и я задумался над продолжением и расширением.

***

Демо была простой, Най даже не имел особых способностей к магии, зато ловко бил врагов катаной, и проходил все максимум за час. Также там было введено два уровня сложности.

Почитав Го-ри-но-сё и еще несколько книжиц, в первую очеред добавил в игру две вещи:
1) Боевые стойки, в которые можно было вставать в бою, получая бонусы и нерфы к параметрам.
2) Магию пяти колец, которая давалась у местных божеств (естественно, взятых из синто)

В связи с этим демка, которая теперь стала называться первой главой, расширилась раза в два и по картам, и по времени прохождения. В связи с размерами уровни сложности упростились до применения нужного скрипта (раньше было два комплекта врагов и даже два окончания демки в зависимости от выбранной сложности).

А далее - 3 месяца довольно напряженной работы над второй главой, довольно сильно отличающейся от первой как по атмосфере (печальная призрачная деревня супротив солнечного волшебного леса), так и по механике (вместо линейного прохождения перед игроком была небольшая деревня, и делай что хочешь, не без основной линии сюжета, конечно). Все, что было заложено в первой главе расширилось и углубилось, и стало уже довольно интересно играть даже автору.

Потом был долгий застой и нежелание продолжать последнюю главу, а в голове и на бумаге - переделка и переделка основной её концепции (несмотря на отсутствие диздоков, основные линии сюжета и механики у меня всегда были).

Потом - долгая раскачка на начале работы над 3 главой, и внезапное долизывание и небольшие апгрейды первых двух глав. Были введены бутылки и еще один тип экипировки (все снова вширь), добавлено несколько квестов и карт, поправлены баги, и вот эта последняя на данный момент версия и выложена.

***

Ну и, наконец, началась серьезная работа над 3 главой, которая внезапно застопорилась из-за дисбаланса хочучек и текущей механики. Один Най уже не справлялся с возросшей масштабностью игры, красивые и большие карты пустовали в плане секретов (ибо много ли надо одному старику), короче, нужен был пересмотр всего, с самого начала. Да и несколько общих вещей типа квестжурнала или общей рыбалки попутно тоже напросились.

Пришлось вернуться в самое начало и поныне проделывается огромная гора работы. К Наю присоединяются новые бойцы - не люди, но добрые духи ками, - квесты кропотливо заносятся в журнал и обновляются, враги усиляются и обзаводятся друзьями, и даже выматывающая душу рыбалка заполняет водоемы.

Поменялись также основные формулы атак, это позволяет мне держать партию в узде даже несмотря на 3х героев на поле битвы. Поменялась система стоек, теперь большая часть физ ударов доступна в зависимости от включенной стойки.

Нарисована еще куча карт (больше чем в предыдущей ревизии игры), а мест для секретов - шмота и еды (маленьких духов ки, дающих опыт) для ками не хватает. Так что за карты в третьей части я теперь спокоен, как и за масштабность боев.

Баланс на деле искривился и стал мутным (скорей, не таким, как раньше), но, в общем и целом, подобрав экип и помощников, можно укокошить рано или поздно всех и на сложном уровне. Най все еще играет главную роль в битвах, ками больше саппортят, но зато теперь враги стали адекватней и местами интересней.

***

На данный момент доделывается (это сильно сказано, но за половину я перевалил) 2 глава, а потом, со свежими силами и взглядом можно заканчивать игру.

Комментариев нет:

Отправить комментарий